Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja kwiecień 2021

Dzień dobry! To już kwiecień, jak ten czas leci. Dzisiaj mamy dla Was porcję zrzutów z Clannada!

A teraz pora na to, co wszyscy lubimy, czyli liczby.

Część wspólna
65.79%
Fuko
55.88%
Tomoyo
61.54%
Ryou i Kyou
59.48%
Kotomi
50.81%
Yukine
55.00%
Nagisa + AS
28.43%
Wątki poboczne
25.00%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
48.74%
Mhakna Gramura i Dzwoneczek
100.00%

W przypadku Clannada mamy przyrost 2,65 punktu procentowego w skali miesiąca. Składają się na to liczne korekty wykonane w pocie czoła. Przetłumaczonych mamy już 191 plików z 219, tak więc wchodzimy już w ostry etap korekty.

Mhakna, jak widzicie, osiągnęła wreszcie 100%! Na dniach rozpoczniemy testy tłumaczenia, a jej spolszczenie już niebawem.

Na dzisiaj to tyle, do następnego!

Inne, Polish Route

Wesołego Jajka!

Wielkanocny Polish Route autorstwa melli.

To już kolejne Święta Wielkanocne! Szybko minął ten rok pod znakiem prężnego tłumaczenia oraz COVID-owej rzeczywistości. Niech okres świąteczny będzie dobrą okazją do odpoczynku, spędzenia go z najbliższymi. Polish Route życzy Wam wesołych, ale przede wszystkim zdrowych Świąt!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja marzec 2021: zapowiedź Mhakna Gramura i Dzwoneczek. Konkurs

Nagisa autorstwa melli.

Dzień dobry! Kolejny miesiąc, kolejne wieści z frontu. No dobrze, spójrzmy na liczby.


Część wspólna
60.53%
Fuko
50.00%
Tomoyo
56.73%
Ryou i Kyou
58.62%
Kotomi
50.81%
Yukine
55.00%
Nagisa + AS
25.98%
Wątki poboczne
25.00%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
46.09%
Mhakna Gramura i Dzwoneczek
85.94%

Chyba odnotowaliśmy najniższy dotychczasowy przyrost, jedynie 0,92 punktu procentowego. Niestety (albo i stety) sytuacja wygląda tak, że mamy przetłumaczone już prawie 86% tekstu, więc reszta to kwestia edytorska i korektorska. A to, jak już było wielokrotnie wspominane, jest wąskim gardłem naszych prac. W gruncie rzeczy grywalnymi można by nazwać część wspólną, ścieżki Tomoyo, Ryou & Kyou, Kotomi oraz Yukine. Być może na wakacje uda się rozpocząć testy kilku ścieżek. Nagisa i After Story są w połowie przetłumaczone.

W przypadku Mhakny mamy ponad 15 punktów przyrostu. Z tego powodu jest to dobra okazja, by zapowiedzieć ten tytuł.

Mhakna Gramura i Dzwoneczek (w oryginale Mhakna Gramura and Fairy Bell) to historia dziejąca się w uniwersum gier z serii fault. Opowiada historię tytułowej Mhakny, którą los sprowadził do nieprzyjaznego sierocińca Mullbear. Pewnego dnia jej przyjaciel, Sebiarno, znika bez słowa w tajemniczych okolicznościach. Wkrótce odkrywa przyczynę jego zniknięcia: przeniósł się on z pomocą wróżki Dzwoneczka do Bezkresji, krainy dziecięcej beztroski. Mhakna dołącza do niego i żyli długo i szczęśliwie… na pewno? Tego dowiecie się z gry!

Jako że jest to pierwszy tłumaczony przez nas tytuł w pełni płatny, postanowiliśmy zorganizować konkurs, w którym do wygrania będzie kopia gry na Steam (a może i dwie, jeżeli twórcy zgodzą się dać klucz…). Tak czy inaczej, co trzeba zrobić, by wziąć udział w konkursie?

  1. Mieć konto Steam (chyba oczywiste),
  2. Zostawić komentarz, w którym zaznaczycie, że się zgłaszacie do konkursu (uwzględnić słowa typu zgłaszam się). Ze zwycięzcą skontaktujemy się za pomocą adresu e-mail podanego przy komentarzu, więc pamiętajcie, by podać poprawny!

I tyle. Z puli nicków, które się zgłoszą, zrobimy losowanie, a zwycięzcę ogłosimy w dniu premiery tłumaczenia. Kiedy? Cholibka wie. Tak czy inaczej, to tyle na dzisiaj, na razie!

Chaos Group Games, Inne, Polish Route, Spolszczenia Czarnobylskie, Tłumaczenie

Live stream ze Spolszczeniami Czarnobylskimi!

Dzisiaj nietypowy wpis, bowiem zapraszamy Was na live stream ze Spolszczeniami Czarnobylskimi. Wystąpimy gościnnie w transmisji Chaos Group Games w sobotę 27 lutego o 19:00.

Z Polish Route obecny będę ja (reddocksw), a z Czarnobyla będziecie mieli przyjemność usłyszeć Krzaka oraz KooKoo. Będziemy rozmawiać o tłumaczeniach visual novel: dlaczego, po co, na co, jak i tak dalej. Będziecie mogli również zadawać pytania, do czego Was gorąco zachęcamy!

Do usłyszenia w sobotę!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja styczeń 2021

Nowy rok. Stary Polish Route. U nas bez zmian, a w sumie może i ze zmianą. Ostatni rok był (jak na nasze standardy) całkiem pracowity, tak więc sami popatrzcie, co przyniósł nowy miesiąc.


Część wspólna
55.26%
Fuko
48.35%
Tomoyo
52.88%
Ryou i Kyou
58.62%
Kotomi
50.81%
Yukine
55.00%
Nagisa + AS
20.10%
Wątki poboczne
25.00%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
43.56%
Mhakna Gramura i Dzwoneczek
65.58%

Postęp miesięczny dla Clannada to całe 0,92 punkta procentowego, natomiast dla Mhakny 4,63. No ale wiecie, święta, te sprawy, było co leniuchować. To tyle na dzisiaj, do następnego!

Inne, Polish Route

Wesołych Świąt!

Znowu nadszedł okres świąteczny, w tym roku zdaje się, że nadszedł o wiele szybciej niż normalnie. Niektórzy z Was mogą spędzać Święta z dala od rodziny przez niegodziwą Koronę-chan, ale zapewne wielu ma okazję, by spotkać się z rodziną. W tych trudnych czasach tym bardziej powinniśmy cieszyć się obecnością bliskich osób. Z tego powodu ekipa Polish Route chciałaby życzyć Wam ciepłych, spokojnych Świąt, by rok 2021 nie okazał się gorszy, tylko lepszy. No i przede wszystkim, żeby dopisywało Wam zdrowie oraz powodzenie w życiu w tych trudnych czasach.

Zachęcamy również do obejrzenia świątecznych wygibasów Karin-chan!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja listopad 2020

Dacie wiary, że mija już rok, odkąd zaczęliśmy pisać comiesięczne aktualizacje? Zobaczmy, co przyniósł nowy miesiąc!


Część wspólna
47.37%
Fuko
45.59%
Tomoyo
51.92%
Ryou i Kyou
56.03%
Kotomi
50.0%
Yukine
50.00%
Nagisa + AS
17.16%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
40.57%
Mhakna Gramura i Dzwoneczek
51.04%

Możemy mówić o zaledwie 1,72 punktach procentowych w skali miesiąca w przypadku Clannada. Zapewne rozpoczęcie roku akademickiego oraz dobijająca sytuacja okołowirusowa miały w tym swój udział.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja październik 2020

Nasza maskotka Karin-chan autorstwa mnb.

Dzień dobry! Kolejny miesiąc, kolejne procenty.


Część wspólna
46.05%
Fuko
44.85%
Tomoyo
50.00%
Ryou i Kyou
56.03%
Kotomi
48.39%
Yukine
50.00%
Nagisa + AS
13.24%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
38.85%

W ten sposób udało się nam osiągnąć przyrost na poziomie 5 punktów procentowych w skali miesiąca! Tak duży przyrost zawdzięczamy licznym korektom. W największym stopniu skorektowana jest ścieżka Fuko (22.06% korekty), natomiast najmniej ścieżki Kotomi oraz Yukine (równiutkie 0%). Sumarycznie skorektowane jest 7.08% całości.

Teraz dla odmiany Mhakna, bo nic o niej nie pisaliśmy:


Mhakna Gramura i Dzwoneczek
42.22%

Wspomnę, że inaczej liczone są procenty przy Clannadzie, a inaczej przy Mhaknie. W Clannadzie stosujemy stary system „plikowy”, to jest każdy plik ma dokładnie taki sam wkład do procent ukończenia, bez względu na swoją wielkość. Natomiast w przypadku Mhakny stosujemy już wagi: im plik jest większy, tym więcej wnosi.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia!

Inne, Polish Route, Tłumaczenie

Rozmyślania: tłumaczenia fanowskie

Cześć i czołem!

Dawno nie pojawił się żaden wpis, który nie byłby informacją o postępach w pracach lub o nawiązaniu współpracy. Poczułem więc potrzebę, by uraczyć Was jakąś odskocznią od ciągłych procentów i którą (miejmy nadzieję) przyjemnie by się czytało. Zdecydowałem się więc poruszyć temat tłumaczeń fanowskich: jak to wygląda u nas od kuchni, co można spotkać w innych grupach, a także w profesjonalnych publikacjach poruszających tę problematykę. Zapnijcie więc pasy i trzymajcie się mocno!

Korzenia tłumaczeń fanowskich

Często za źródło tłumaczeń fanowskich wskazuje się fansubbing anime w latach 80. [1] Wytworzenie wówczas napisów było zajęciem karkołomnym i czasochłonnym, gdyż trzeba było edytować istniejące już nagrania VHS (obszerny dokument poruszający tę kwestię oraz „upadek” fansubbingu w czasach współczesnych autorowi, tj. 2008 rok, znajdziecie tutaj). Można wskazywać, że motywacją za to stojącą był fakt, że na Zachodzie anime było trudne dostępne, najczęściej w postaci z dubbingiem, przez co w formie protestu fani zaczęli sami tworzyć tłumaczenia; oczywiście dochodziła też chęć, by po prostu inni mogli nacieszyć się produkcjami, które oficjalnie nie były na Zachodzie dystrybuowane. Współcześnie fansubbing jest sprawą banalną, gdyż każdy z laptopem może zostać tłumaczem. Obecnie mówi się o tzw. cyfrowej erze fansubbingu, gdyż cały proces tłumaczenia można przeprowadzić na komputerze.

Wśród tłumaczeń fanowskich możemy wyróżnić kilka „kategorii”, które wynikają bezpośrednio z tekstu kultury, który jest tłumaczony, lub formy tłumaczenia. Za Wikipedią możemy wyróżnić:

  • fansubbing – czyli tworzenie napisów do filmów, seriali, programów telewizyjnych itd. Zaliczyć tutaj można tworzenie napisów do produkcji anglojęzycznych, jak i popularne w naszym środowisku tłumaczenie azjatyckich pozycji w postaci napisów;
  • skanlacja – tłumaczenie komiksów, w szczególności azjatyckich mangi, manhy i manhwy;
  • fandubbing – dubbowanie filmów, programów telewizyjnych, gier i innych dzieł audiowizualnych;
  • tłumaczenia fanowskie opowiadań, powieści itp.

Kto nie zna fansubbingu?

Z dużym prawdopodobieństwem mogę stwierdzić, że Ci z Was, którzy mieli lub mają do czynienia z fandomem anime i mangi, choć raz w życiu korzystali z fansubów. Popularne w pierwszej dekadzie obecnego wieku strony streamingowe, takie jak kreskowka.pl, kreskowki.fani.pl i dziesiątki, jak nie setki, innych sprawiły, że tysiące polskich internautów mogło oglądać zachodnie produkcje (często w postaci oficjalnych dystrybucji), ale także anime z fanowskimi napisami. Pojawia się tutaj oczywiście konflikt między osobami tworzącymi napisy (subberzy) a końcowym odbiorcą na stronach streamingowych. Na forum największego polskiego portalu o tematyce fansubbingu anime (animesub.info, ANSI) można odnaleźć leciwy, bo z 2009 roku, temat Precz z anime on-line! (Wojenna Dyskusja). W ogólności można tutaj wskazać, że subberzy traktowali wykorzystanie ich napisów jako kradzież, przez co w ich środowisku wszelkie „anime online” uchodziło za zło wcielone.

I choć sam nie spędziłem zbyt wiele czasu na fansubbingu, potrafię sobie wyobrazić, że w większości przypadków tłumaczenie polegało na wykorzystaniu odcinka i tłumaczenia umieszczonego przez anglojęzyczne grupy. Nie przeczę oczywiście, że w polskim fandomie istniały (lub wciąż istnieją) grupy, które tłumaczą bezpośrednio z języka japońskiego. W obrębie anglojęzycznych grup można było dostrzec wyraźny podział ról:

  • raw getter – osoba zajmująca się dostarczeniem odcinka emitowanego w japońskiej telewizji, nierzadko sama nagrywająca bezpośrednio w czasie emisji;
  • translator –  tłumacz, osoba zajmująca się właściwym tłumaczeniem. W przypadku angielskich tłumaczeń najczęściej odbywało się to ze słuchu;
  • translation checker – osoba weryfikująca sens tłumaczenia;
  • editor – czyli korektor, który sprawował opiekę nad tym, by tłumaczenie faktycznie było po angielsku;
  • timer – jego zadaniem było czasowe zgranie napisów z tym, co faktycznie dzieje się na ekranie;
  • typesetter – całość strony wizualnej napisów, czyli dobór fonta, efektów w karaoke, napisów na tablicach w anime itd.;
  • encoder – osoba składająca wszystko do kupy;
  • quality checker – kontrola jakości;
  • uploader/distributor – osoba zajmująca się dystrybucją odcinka, zazwyczaj posiadająca wysoką prędkość wysyłu łącza, by umożliwić sprawne pobieranie np. poprzez torrenty.

Anglojęzyczne grupy fansubbowe często składały się z ludzi rozsianych po całym globie. Wymagało to od nich sporego zaangażowania, gdyż nierzadko tłumaczenie odbywało się w środku nocy, a grupy prześcigały się w tym, kto pierwszy udostępni tłumaczenie. Złota era takich grup przypadła prawdopodobnie na przełom dekad 2010/2011. Istniało wówczas naprawdę wiele grup, które oferowały tłumaczenia różnej jakości. Postawały również strony dedykowane recenzji takich napisów (można tutaj wskazać nieistniejącą już stronę prowadzoną przez 8thsin, który, o ile pamiętam, z zawodu był profesjonalnym tłumaczem. Odnaleźć można jego starą stronę na serwerach WordPressa, a późniejszą stronę można odnaleźć za pomocą wehikułu czasu; a także nadal istniejącą, ale ledwo zipiącą stronę prowadzoną przez Dark Sage’a, dalej nazywanego DS.). Z niejaką nostalgią wspominam werbalne wymiociny serwowane przez grupę Hadena, która w środowisku uchodziła za idealny przykład tego, jak NIE należy tworzyć fansubów. Próbkę ich możliwości możecie odnaleźć w recenzji napisanej przez wcześniej wspomnianego DS.

Upadek fansubów?

Pojawienie się oficjalnych kanałów dystrybucji anime na Zachodzie, takich jak Netflix, Crunchyroll czy też Funimation, sprawiło, że fansubberzy zaczęli usuwać się w cień, a kolejne grupy powoli wymierać. We wpisie z 2015 roku DS wyjaśnia, że fansuby wymarły tak naprawdę przez złe ruchy grup fansubberskich, takie jak wcześniej opisana krytyka stron streamingowych (które de facto przyciągały największą liczbę oglądających), co wiąże się również z tym, że oferowali jedynie odcinki do pobrania, a nie obejrzenia online. Wskazuje również aspekty techniczne, takie jak moda na 10 bitowy format (zamiast uprzednio stosowanego 8 bitowego), co spowodowało, że użytkownicy Mac-ów oraz mobilni długo nie mogli oglądać odcinków. Jaka nie byłaby prawdziwa przyczyna, można śmiało stwierdzić, że grupy fansubbowe są jedynie cieniem tego, czym były kiedyś.

Obecnie doszło do mocnej centralizacji fansubów, większość z nich dostępna jest przez trackery torrentowe. Coraz częściej zamiast faktycznych fansbów użytkownicy otrzymują tzw. ripy, czyli licencjonowane napisy oraz animację zgraną bezpośrednio z oficjalnego kanału dystrybucji. Tyczy się to głównie fansubów anglojęzycznych, gdyż w innych językach fansuby są nadal popularne, chociaż Netflix daje się fansubberom we znaki. Podejrzewam, że w większości odbiorcy polskich fansubów są skupieni wokół społeczności „anime online”, jak np. shinden.pl.

Ciekawym zjawiskiem w tłumaczeniu fanowskim anime i mangi jest pewna niepisana zasada, która pozwala na zostawianie szeregu nieprzetłumaczonych słów, gdyż, jak często argumentują to zwolennicy takiego postępowania, jakikolwiek przekład tych słów zatraca ich pierwotne znaczenie. Mowa oczywiście tutaj o japońskich tytułach grzecznościowych oraz słowach jak onee(sama) itp. Dla zaprawionego w bojach fana słowa te są w pełni zrozumiałe, jednak czasami dla osób, które spotykają się z japońską animacją po raz pierwszy, mogą stanowić niezrozumiały tekst. Zagadnienie to szerzej jest poruszane we wcześniej wspomnianym dokumencie.

Tłumaczenie fanowskie w Polish Route

Gdy zaczynałem zabawę z tłumaczeniami fanowskimi – byłem wówczas w gimnazjum i podjąłem się tłumaczenia powieści High School DxD (projekt polonizacyjny nadal istnieje na Baka-Tsuki, aczkolwiek nie uczestniczę w nim od wielu lat) – byłem święcie przekonany o słuszności takiego postępowania, tj. że zwroty takie są rzeczywiście nieprzetłumaczalne, a jakakolwiek próba ich tłumaczenia powoduje, że końcowy odbiorca tylko traci część doświadczenia. Praca w Polish Route nauczyła mnie jednak, że wszystko można przełożyć. Jasne, czasami trafi się ogromne wyzwanie, którego nie rozwiąże się nawet w kilka dni. Można tutaj wskazać np. przekład Finneganów Trenu Joyce’a, który Bartnickiemu zajął 10 lat (fragmenty tłumaczenia można odnaleźć tutaj). Oczywiście taki literacki bełkot jest całkowicie inną ligą niż japońska animacja, komiks czy gry. Nasza grupa spotkała się swego czasu krytyką na jednym z polskich imageboardów, na którym zarzucano nam wygórowane wymagania co do kandydatów oraz opieszałość w tłumaczeniu, stawiając retoryczne pytanie, czy tłumaczymy jakiegoś Joyce’a pośród gier visual novel.

I choć skupiłem się powyżej mocno na fansubbingu, to nie pominę tematu tłumaczenia gier, czym przecież trudnimy się na co dzień. Sprawa w przypadku gier komplikuje się o tyle, że często dochodzą problemy natury technicznej: sprawienie, by gra obsługiwała polskie znaki, edycja grafik, stworzenie samego patcha ze spolszczeniem itd. W obrębie naszej grupy nigdy nie było wyraźnego podziału ról, jak to miało miejsce w przypadku anglojęzycznych grup fansubberskich. Obecnie można wskazać, że za techniczne rozpracowywanie gier stoją Radzio oraz mnb. Oczywiście w przypadku większych gier, niekoniecznie z gatunku visual novel, dochodzi szereg innych problemów, tak zasadniczych jak choćby dobranie się do samego skryptu gry. Często potrzebna jest tutaj specjalistyczna wiedza programistyczna. Jak wygląda u nas praca, opisałem kiedyś szczegółowo w tym wpisie. Co prawda zmianie uległ model korekty, przez co teraz zajmuje ona zdecydowanie mniej czasu, aczkolwiek wciąż stanowi wąskie gardło całego procesu przekładu.

Poza Polish Route działa kilka grup, które tłumaczą visual novel, jak choćby Hidovn. Pozostaje to jednak wciąż w głównej mierze domeną anglojęzycznych społeczności, choć sporadycznie pojawiają się tytuły po polsku.

Mamy też trochę doświadczenia związanego ze skanlacjami (nasza żartobliwa sekcja Poliż Drut, którą znajdziecie na naszym Discordzie). W ogólności podział ról tutaj może wyglądać podobnie, jak w przypadku grup fansubberskich, tyle że oczywiście nie mamy już timera oraz encodera, za to pojawia się postać cleanera, która zajmuje się czyszczeniem komiksu z oryginalnego tekstu. Współcześnie i skanlację, i fansuby można tworzyć już w pojedynkę, aczkolwiek wydaje mi się, że samodzielne tworzenie skanlacji jest procesem bardzo, bardzo żmudnym. O ile się orientuję, polskie skanlacje były zgrupowane wokół nieistniejącego już centrum-mangi.pl. Jak udało mi się dogrzebać do informacji, strona padła wskutek roszczeń autorskich wydawnictwa z Korei. Jak wygląda obecnie sytuacja polskich skanlacji, mogę się tylko domyślać, że pewnie grupy udostępniają je na własnych stronach.

Fantranslating a nauka

Zjawisko tłumaczeń fanowskich jest ciekawe, gdyż ludzie tworzą społeczności, by zjednoczeni przez podobne cele poświęcać swój wolny czas. Stanowi ono ciekawy kąsek z punktu widzenia zachowań społecznych, przez co można odnaleźć wiele publikacji naukowych na ten temat. Można tutaj wskazać prace Vazqueza-Calvo i in. [2], w którym porównywali pracę trzech tłumaczy fanowskich (trudniących się przekładem kolejno gier, anime oraz fanficów), omawiając obierane przez nich metody tłumaczeniowe, motywacje oraz grupy docelowe. Co zaskoczyło mnie tutaj najbardziej to fakt, że opierali oni swoją pracę o Tłumacza Google’a – jasne, nie ma nic złego w korzystaniu z niego, ale uważam, że gdy stanowi on jeden z ważniejszych filarów pracy, to tłumaczenie będzie co najmniej średnie. Problem ten porusza praca Costalesa [3], w której wskazuje, że jedną z głównych bolączek tłumaczeń fanowskich jest ich jakość. Sugeruje również, że być może warto byłoby zawrzeć w syllabusach studenckich aspekty fantraslatingu, takie jak romhacking (czyli aspekty techniczne hackowania gier, by móc dobrać się do odpowiednich plików potrzebnych do tłumaczenia), skanlacji itd.

Temat jakości sprowadza również nas do zagadnienia,  jakie wykształcenie posiadają osoby parające się tłumaczeniem fanowskim. Zwłaszcza w środowisku anglojęzycznym można spotkać historie, że ktoś rozpoczął naukę japońskiego, by móc rozumieć, a potem fansubbować anime, a z upływem czasu został dostrzeżony przez firmy się tym zajmujące i zaczął parać się tym profesjonalnie. W przypadku polskiego środowiska nie wiem, czy takie historie również da się odnaleźć. W naszej grupie można odnaleźć kilka osób posiadających wykształcenie związane z anglistyką czy filologią angielską, natomiast w większości żadne z nas nie posiada wykształcenia w tym kierunku. Ba, duża część z nas związana jest zawodowo z naukami ścisłymi (dla przykładu sam jestem chemikiem kwantowym), a jakakolwiek działalność fantranslacyjna prowadzona jest albo dla przyjemności, albo już z przyzwyczajenia.

Kwestie prawne

Pozostaje również kwestia legalności tłumaczeń fanowskich. Praktycznie we wszystkich przypadkach powstają one nielegalnie, gdyż przetwarza się część oryginalnej pracy (w przypadku anime transkrypcję, a gdy dochodzi dystrybucja całych odcinków, to i obiekty audiowizualne) bez zgody właścicieli praw autorskich. Nasza grupa od samego początku stara się otrzymywać zgody (choć nieformalne, to z etycznego punktu widzenia wydają się one wystarczające) na tłumaczenia. W środowisku fansubberskim oraz skanlacyjnym doprowadziło to do trochę zabawnej sytuacji, gdyż powstała niepisana umowa, przynajmniej w środowisku polskim, że gdy dana pozycja pojawia się w oficjalnej dystrybucji na rynku polskim, to tłumaczenie fanowskie znika z sieci. Sami pierwotni autorzy praw autorskich, to jest najczęściej japońskie studia, raczej niezbyt przejmują się tym zjawiskiem, aczkolwiek w ostatnich lat całkiem możliwe, że zdali sobie sprawę, że dotarcie do zachodnich odbiorców może znacząco wpłynąć na ich dochody, przez co można zaobserwować coraz to większe otwarcie na Zachód w kwestii dystrybucji.

A Wy jakie macie doświadczenie z fantranslatingiem? Zapraszam do dyskusji, czy to w sekcji komentarzy, czy na naszym Discordzie, na który serdecznie zapraszam!

Bibliografia

[1] O’Hagan, M. Evolution of User-generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing. JIAL 2009, 1, 94-121.

[2] Vazquez-Calvo, B. et al. Fan Translation of Games, Anime, and Fanfiction. LLT 2019, 23, 49-71.

[3] Costales, A. F. Collaborative Translation Revisited: Exploring the Rationale and the Motivation for Volunteer Translation. FORUM Revue internationale d’interprétation et de traduction / International Journal of Interpretation and Translation 102012, 115-142.

Clannad, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja wrzesień 2020

Cześć i czołem! Dacie wiary, że minął już rok, odkąd zaczęliśmy tłumaczyć Clannad? Zobaczmy zatem, jak wygląda stan prac po tym okresie.


Część wspólna
44.74%
Fuko
27.94%
Tomoyo
49.04%
Ryou i Kyou
51.72%
Kotomi
45.97%
Yukine
42.50%
Nagisa + AS
8.82%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
33.68%

Czyli możemy mówić o 1.73 pp wzrostu względem poprzedniego miesiąca, a także 33 pp w skali roku! Teoretycznie za dwa lata powinniśmy skończyć, jak będzie naprawdę: zobaczymy. To tyle na dzisiaj!