Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja listopad 2020

Dacie wiary, że mija już rok, odkąd zaczęliśmy pisać comiesięczne aktualizacje? Zobaczmy, co przyniósł nowy miesiąc!


Część wspólna
47.37%
Fuko
45.59%
Tomoyo
51.92%
Ryou i Kyou
56.03%
Kotomi
50.0%
Yukine
50.00%
Nagisa + AS
17.16%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
40.57%
Mhakna Gramura i Dzwoneczek
51.04%

Możemy mówić o zaledwie 1,72 punktach procentowych w skali miesiąca w przypadku Clannada. Zapewne rozpoczęcie roku akademickiego oraz dobijająca sytuacja okołowirusowa miały w tym swój udział.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja październik 2020

Nasza maskotka Karin-chan autorstwa mnb.

Dzień dobry! Kolejny miesiąc, kolejne procenty.


Część wspólna
46.05%
Fuko
44.85%
Tomoyo
50.00%
Ryou i Kyou
56.03%
Kotomi
48.39%
Yukine
50.00%
Nagisa + AS
13.24%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
38.85%

W ten sposób udało się nam osiągnąć przyrost na poziomie 5 punktów procentowych w skali miesiąca! Tak duży przyrost zawdzięczamy licznym korektom. W największym stopniu skorektowana jest ścieżka Fuko (22.06% korekty), natomiast najmniej ścieżki Kotomi oraz Yukine (równiutkie 0%). Sumarycznie skorektowane jest 7.08% całości.

Teraz dla odmiany Mhakna, bo nic o niej nie pisaliśmy:


Mhakna Gramura i Dzwoneczek
42.22%

Wspomnę, że inaczej liczone są procenty przy Clannadzie, a inaczej przy Mhaknie. W Clannadzie stosujemy stary system „plikowy”, to jest każdy plik ma dokładnie taki sam wkład do procent ukończenia, bez względu na swoją wielkość. Natomiast w przypadku Mhakny stosujemy już wagi: im plik jest większy, tym więcej wnosi.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia!

Inne, Polish Route, Tłumaczenie

Rozmyślania: tłumaczenia fanowskie

Cześć i czołem!

Dawno nie pojawił się żaden wpis, który nie byłby informacją o postępach w pracach lub o nawiązaniu współpracy. Poczułem więc potrzebę, by uraczyć Was jakąś odskocznią od ciągłych procentów i którą (miejmy nadzieję) przyjemnie by się czytało. Zdecydowałem się więc poruszyć temat tłumaczeń fanowskich: jak to wygląda u nas od kuchni, co można spotkać w innych grupach, a także w profesjonalnych publikacjach poruszających tę problematykę. Zapnijcie więc pasy i trzymajcie się mocno!

Korzenia tłumaczeń fanowskich

Często za źródło tłumaczeń fanowskich wskazuje się fansubbing anime w latach 80. [1] Wytworzenie wówczas napisów było zajęciem karkołomnym i czasochłonnym, gdyż trzeba było edytować istniejące już nagrania VHS (obszerny dokument poruszający tę kwestię oraz „upadek” fansubbingu w czasach współczesnych autorowi, tj. 2008 rok, znajdziecie tutaj). Można wskazywać, że motywacją za to stojącą był fakt, że na Zachodzie anime było trudne dostępne, najczęściej w postaci z dubbingiem, przez co w formie protestu fani zaczęli sami tworzyć tłumaczenia; oczywiście dochodziła też chęć, by po prostu inni mogli nacieszyć się produkcjami, które oficjalnie nie były na Zachodzie dystrybuowane. Współcześnie fansubbing jest sprawą banalną, gdyż każdy z laptopem może zostać tłumaczem. Obecnie mówi się o tzw. cyfrowej erze fansubbingu, gdyż cały proces tłumaczenia można przeprowadzić na komputerze.

Wśród tłumaczeń fanowskich możemy wyróżnić kilka „kategorii”, które wynikają bezpośrednio z tekstu kultury, który jest tłumaczony, lub formy tłumaczenia. Za Wikipedią możemy wyróżnić:

  • fansubbing – czyli tworzenie napisów do filmów, seriali, programów telewizyjnych itd. Zaliczyć tutaj można tworzenie napisów do produkcji anglojęzycznych, jak i popularne w naszym środowisku tłumaczenie azjatyckich pozycji w postaci napisów;
  • skanlacja – tłumaczenie komiksów, w szczególności azjatyckich mangi, manhy i manhwy;
  • fandubbing – dubbowanie filmów, programów telewizyjnych, gier i innych dzieł audiowizualnych;
  • tłumaczenia fanowskie opowiadań, powieści itp.

Kto nie zna fansubbingu?

Z dużym prawdopodobieństwem mogę stwierdzić, że Ci z Was, którzy mieli lub mają do czynienia z fandomem anime i mangi, choć raz w życiu korzystali z fansubów. Popularne w pierwszej dekadzie obecnego wieku strony streamingowe, takie jak kreskowka.pl, kreskowki.fani.pl i dziesiątki, jak nie setki, innych sprawiły, że tysiące polskich internautów mogło oglądać zachodnie produkcje (często w postaci oficjalnych dystrybucji), ale także anime z fanowskimi napisami. Pojawia się tutaj oczywiście konflikt między osobami tworzącymi napisy (subberzy) a końcowym odbiorcą na stronach streamingowych. Na forum największego polskiego portalu o tematyce fansubbingu anime (animesub.info, ANSI) można odnaleźć leciwy, bo z 2009 roku, temat Precz z anime on-line! (Wojenna Dyskusja). W ogólności można tutaj wskazać, że subberzy traktowali wykorzystanie ich napisów jako kradzież, przez co w ich środowisku wszelkie „anime online” uchodziło za zło wcielone.

I choć sam nie spędziłem zbyt wiele czasu na fansubbingu, potrafię sobie wyobrazić, że w większości przypadków tłumaczenie polegało na wykorzystaniu odcinka i tłumaczenia umieszczonego przez anglojęzyczne grupy. Nie przeczę oczywiście, że w polskim fandomie istniały (lub wciąż istnieją) grupy, które tłumaczą bezpośrednio z języka japońskiego. W obrębie anglojęzycznych grup można było dostrzec wyraźny podział ról:

  • raw getter – osoba zajmująca się dostarczeniem odcinka emitowanego w japońskiej telewizji, nierzadko sama nagrywająca bezpośrednio w czasie emisji;
  • translator –  tłumacz, osoba zajmująca się właściwym tłumaczeniem. W przypadku angielskich tłumaczeń najczęściej odbywało się to ze słuchu;
  • translation checker – osoba weryfikująca sens tłumaczenia;
  • editor – czyli korektor, który sprawował opiekę nad tym, by tłumaczenie faktycznie było po angielsku;
  • timer – jego zadaniem było czasowe zgranie napisów z tym, co faktycznie dzieje się na ekranie;
  • typesetter – całość strony wizualnej napisów, czyli dobór fonta, efektów w karaoke, napisów na tablicach w anime itd.;
  • encoder – osoba składająca wszystko do kupy;
  • quality checker – kontrola jakości;
  • uploader/distributor – osoba zajmująca się dystrybucją odcinka, zazwyczaj posiadająca wysoką prędkość wysyłu łącza, by umożliwić sprawne pobieranie np. poprzez torrenty.

Anglojęzyczne grupy fansubbowe często składały się z ludzi rozsianych po całym globie. Wymagało to od nich sporego zaangażowania, gdyż nierzadko tłumaczenie odbywało się w środku nocy, a grupy prześcigały się w tym, kto pierwszy udostępni tłumaczenie. Złota era takich grup przypadła prawdopodobnie na przełom dekad 2010/2011. Istniało wówczas naprawdę wiele grup, które oferowały tłumaczenia różnej jakości. Postawały również strony dedykowane recenzji takich napisów (można tutaj wskazać nieistniejącą już stronę prowadzoną przez 8thsin, który, o ile pamiętam, z zawodu był profesjonalnym tłumaczem. Odnaleźć można jego starą stronę na serwerach WordPressa, a późniejszą stronę można odnaleźć za pomocą wehikułu czasu; a także nadal istniejącą, ale ledwo zipiącą stronę prowadzoną przez Dark Sage’a, dalej nazywanego DS.). Z niejaką nostalgią wspominam werbalne wymiociny serwowane przez grupę Hadena, która w środowisku uchodziła za idealny przykład tego, jak NIE należy tworzyć fansubów. Próbkę ich możliwości możecie odnaleźć w recenzji napisanej przez wcześniej wspomnianego DS.

Upadek fansubów?

Pojawienie się oficjalnych kanałów dystrybucji anime na Zachodzie, takich jak Netflix, Crunchyroll czy też Funimation, sprawiło, że fansubberzy zaczęli usuwać się w cień, a kolejne grupy powoli wymierać. We wpisie z 2015 roku DS wyjaśnia, że fansuby wymarły tak naprawdę przez złe ruchy grup fansubberskich, takie jak wcześniej opisana krytyka stron streamingowych (które de facto przyciągały największą liczbę oglądających), co wiąże się również z tym, że oferowali jedynie odcinki do pobrania, a nie obejrzenia online. Wskazuje również aspekty techniczne, takie jak moda na 10 bitowy format (zamiast uprzednio stosowanego 8 bitowego), co spowodowało, że użytkownicy Mac-ów oraz mobilni długo nie mogli oglądać odcinków. Jaka nie byłaby prawdziwa przyczyna, można śmiało stwierdzić, że grupy fansubbowe są jedynie cieniem tego, czym były kiedyś.

Obecnie doszło do mocnej centralizacji fansubów, większość z nich dostępna jest przez trackery torrentowe. Coraz częściej zamiast faktycznych fansbów użytkownicy otrzymują tzw. ripy, czyli licencjonowane napisy oraz animację zgraną bezpośrednio z oficjalnego kanału dystrybucji. Tyczy się to głównie fansubów anglojęzycznych, gdyż w innych językach fansuby są nadal popularne, chociaż Netflix daje się fansubberom we znaki. Podejrzewam, że w większości odbiorcy polskich fansubów są skupieni wokół społeczności „anime online”, jak np. shinden.pl.

Ciekawym zjawiskiem w tłumaczeniu fanowskim anime i mangi jest pewna niepisana zasada, która pozwala na zostawianie szeregu nieprzetłumaczonych słów, gdyż, jak często argumentują to zwolennicy takiego postępowania, jakikolwiek przekład tych słów zatraca ich pierwotne znaczenie. Mowa oczywiście tutaj o japońskich tytułach grzecznościowych oraz słowach jak onee(sama) itp. Dla zaprawionego w bojach fana słowa te są w pełni zrozumiałe, jednak czasami dla osób, które spotykają się z japońską animacją po raz pierwszy, mogą stanowić niezrozumiały tekst. Zagadnienie to szerzej jest poruszane we wcześniej wspomnianym dokumencie.

Tłumaczenie fanowskie w Polish Route

Gdy zaczynałem zabawę z tłumaczeniami fanowskimi – byłem wówczas w gimnazjum i podjąłem się tłumaczenia powieści High School DxD (projekt polonizacyjny nadal istnieje na Baka-Tsuki, aczkolwiek nie uczestniczę w nim od wielu lat) – byłem święcie przekonany o słuszności takiego postępowania, tj. że zwroty takie są rzeczywiście nieprzetłumaczalne, a jakakolwiek próba ich tłumaczenia powoduje, że końcowy odbiorca tylko traci część doświadczenia. Praca w Polish Route nauczyła mnie jednak, że wszystko można przełożyć. Jasne, czasami trafi się ogromne wyzwanie, którego nie rozwiąże się nawet w kilka dni. Można tutaj wskazać np. przekład Finneganów Trenu Joyce’a, który Bartnickiemu zajął 10 lat (fragmenty tłumaczenia można odnaleźć tutaj). Oczywiście taki literacki bełkot jest całkowicie inną ligą niż japońska animacja, komiks czy gry. Nasza grupa spotkała się swego czasu krytyką na jednym z polskich imageboardów, na którym zarzucano nam wygórowane wymagania co do kandydatów oraz opieszałość w tłumaczeniu, stawiając retoryczne pytanie, czy tłumaczymy jakiegoś Joyce’a pośród gier visual novel.

I choć skupiłem się powyżej mocno na fansubbingu, to nie pominę tematu tłumaczenia gier, czym przecież trudnimy się na co dzień. Sprawa w przypadku gier komplikuje się o tyle, że często dochodzą problemy natury technicznej: sprawienie, by gra obsługiwała polskie znaki, edycja grafik, stworzenie samego patcha ze spolszczeniem itd. W obrębie naszej grupy nigdy nie było wyraźnego podziału ról, jak to miało miejsce w przypadku anglojęzycznych grup fansubberskich. Obecnie można wskazać, że za techniczne rozpracowywanie gier stoją Radzio oraz mnb. Oczywiście w przypadku większych gier, niekoniecznie z gatunku visual novel, dochodzi szereg innych problemów, tak zasadniczych jak choćby dobranie się do samego skryptu gry. Często potrzebna jest tutaj specjalistyczna wiedza programistyczna. Jak wygląda u nas praca, opisałem kiedyś szczegółowo w tym wpisie. Co prawda zmianie uległ model korekty, przez co teraz zajmuje ona zdecydowanie mniej czasu, aczkolwiek wciąż stanowi wąskie gardło całego procesu przekładu.

Poza Polish Route działa kilka grup, które tłumaczą visual novel, jak choćby Hidovn. Pozostaje to jednak wciąż w głównej mierze domeną anglojęzycznych społeczności, choć sporadycznie pojawiają się tytuły po polsku.

Mamy też trochę doświadczenia związanego ze skanlacjami (nasza żartobliwa sekcja Poliż Drut, którą znajdziecie na naszym Discordzie). W ogólności podział ról tutaj może wyglądać podobnie, jak w przypadku grup fansubberskich, tyle że oczywiście nie mamy już timera oraz encodera, za to pojawia się postać cleanera, która zajmuje się czyszczeniem komiksu z oryginalnego tekstu. Współcześnie i skanlację, i fansuby można tworzyć już w pojedynkę, aczkolwiek wydaje mi się, że samodzielne tworzenie skanlacji jest procesem bardzo, bardzo żmudnym. O ile się orientuję, polskie skanlacje były zgrupowane wokół nieistniejącego już centrum-mangi.pl. Jak udało mi się dogrzebać do informacji, strona padła wskutek roszczeń autorskich wydawnictwa z Korei. Jak wygląda obecnie sytuacja polskich skanlacji, mogę się tylko domyślać, że pewnie grupy udostępniają je na własnych stronach.

Fantranslating a nauka

Zjawisko tłumaczeń fanowskich jest ciekawe, gdyż ludzie tworzą społeczności, by zjednoczeni przez podobne cele poświęcać swój wolny czas. Stanowi ono ciekawy kąsek z punktu widzenia zachowań społecznych, przez co można odnaleźć wiele publikacji naukowych na ten temat. Można tutaj wskazać prace Vazqueza-Calvo i in. [2], w którym porównywali pracę trzech tłumaczy fanowskich (trudniących się przekładem kolejno gier, anime oraz fanficów), omawiając obierane przez nich metody tłumaczeniowe, motywacje oraz grupy docelowe. Co zaskoczyło mnie tutaj najbardziej to fakt, że opierali oni swoją pracę o Tłumacza Google’a – jasne, nie ma nic złego w korzystaniu z niego, ale uważam, że gdy stanowi on jeden z ważniejszych filarów pracy, to tłumaczenie będzie co najmniej średnie. Problem ten porusza praca Costalesa [3], w której wskazuje, że jedną z głównych bolączek tłumaczeń fanowskich jest ich jakość. Sugeruje również, że być może warto byłoby zawrzeć w syllabusach studenckich aspekty fantraslatingu, takie jak romhacking (czyli aspekty techniczne hackowania gier, by móc dobrać się do odpowiednich plików potrzebnych do tłumaczenia), skanlacji itd.

Temat jakości sprowadza również nas do zagadnienia,  jakie wykształcenie posiadają osoby parające się tłumaczeniem fanowskim. Zwłaszcza w środowisku anglojęzycznym można spotkać historie, że ktoś rozpoczął naukę japońskiego, by móc rozumieć, a potem fansubbować anime, a z upływem czasu został dostrzeżony przez firmy się tym zajmujące i zaczął parać się tym profesjonalnie. W przypadku polskiego środowiska nie wiem, czy takie historie również da się odnaleźć. W naszej grupie można odnaleźć kilka osób posiadających wykształcenie związane z anglistyką czy filologią angielską, natomiast w większości żadne z nas nie posiada wykształcenia w tym kierunku. Ba, duża część z nas związana jest zawodowo z naukami ścisłymi (dla przykładu sam jestem chemikiem kwantowym), a jakakolwiek działalność fantranslacyjna prowadzona jest albo dla przyjemności, albo już z przyzwyczajenia.

Kwestie prawne

Pozostaje również kwestia legalności tłumaczeń fanowskich. Praktycznie we wszystkich przypadkach powstają one nielegalnie, gdyż przetwarza się część oryginalnej pracy (w przypadku anime transkrypcję, a gdy dochodzi dystrybucja całych odcinków, to i obiekty audiowizualne) bez zgody właścicieli praw autorskich. Nasza grupa od samego początku stara się otrzymywać zgody (choć nieformalne, to z etycznego punktu widzenia wydają się one wystarczające) na tłumaczenia. W środowisku fansubberskim oraz skanlacyjnym doprowadziło to do trochę zabawnej sytuacji, gdyż powstała niepisana umowa, przynajmniej w środowisku polskim, że gdy dana pozycja pojawia się w oficjalnej dystrybucji na rynku polskim, to tłumaczenie fanowskie znika z sieci. Sami pierwotni autorzy praw autorskich, to jest najczęściej japońskie studia, raczej niezbyt przejmują się tym zjawiskiem, aczkolwiek w ostatnich lat całkiem możliwe, że zdali sobie sprawę, że dotarcie do zachodnich odbiorców może znacząco wpłynąć na ich dochody, przez co można zaobserwować coraz to większe otwarcie na Zachód w kwestii dystrybucji.

A Wy jakie macie doświadczenie z fantranslatingiem? Zapraszam do dyskusji, czy to w sekcji komentarzy, czy na naszym Discordzie, na który serdecznie zapraszam!

Bibliografia

[1] O’Hagan, M. Evolution of User-generated Translation: Fansubs, Translation Hacking and Crowdsourcing. JIAL 2009, 1, 94-121.

[2] Vazquez-Calvo, B. et al. Fan Translation of Games, Anime, and Fanfiction. LLT 2019, 23, 49-71.

[3] Costales, A. F. Collaborative Translation Revisited: Exploring the Rationale and the Motivation for Volunteer Translation. FORUM Revue internationale d’interprétation et de traduction / International Journal of Interpretation and Translation 102012, 115-142.

Clannad, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja wrzesień 2020

Cześć i czołem! Dacie wiary, że minął już rok, odkąd zaczęliśmy tłumaczyć Clannad? Zobaczmy zatem, jak wygląda stan prac po tym okresie.


Część wspólna
44.74%
Fuko
27.94%
Tomoyo
49.04%
Ryou i Kyou
51.72%
Kotomi
45.97%
Yukine
42.50%
Nagisa + AS
8.82%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
33.68%

Czyli możemy mówić o 1.73 pp wzrostu względem poprzedniego miesiąca, a także 33 pp w skali roku! Teoretycznie za dwa lata powinniśmy skończyć, jak będzie naprawdę: zobaczymy. To tyle na dzisiaj!

Clannad, Mhakna Gramura and Fairy Bell, Tłumaczenie

Aktualizacja sierpień 2020: ścieżka Kotomi, Mhakna Gramura and Fairy Bell

Kolejny miesiąc, kolejny wpis! Tym razem na wzór Katawowych wpisów chcemy co jakiś czas prezentować Wam jedną z dziewczyn dostępnych w grze. Wpisy z serii „postęp w pracach” (bowiem tak zwały się one za czasów Katawy) będą pojawiać się nieregularnie jak poprzednio. A warto Wam przypomnieć, że pierwszy wpis z tej serii pojawił się wtedy w 2015 roku (była to Emi), a ostatni – w 2018 (Hanako). Mamy oczywiście nadzieję, że szybciej skończymy tłumaczyć Clannad, niż trwały wpisy w przypadku Katawy. Ale już nie przedłużając: ścieżka Kotomi!

Kotomi jest dziewczyną, która uchodzi za geniuszkę. Całe dnie spędza w bibliotece i chłonie książki kilogramami.

Co do chłonięcia książek… to robi to dosyć specyficznie. Zresztą sami zobaczcie.

Mimo ogromu swojej wiedzy jest całkiem samotna.

Główny bohater uważa jednak, że pasuje do kogoś idealnie…

Z prezentacji ścieżki to wszystko. Oczywiście Kotomi została wybrana losowo, a nie dlatego, że jej ścieżka prezentuje się najlepiej. A teraz coś, co wszyscy lubimy: procenty!


Część wspólna
43.42%
Fuko
26.47%
Tomoyo
49.04%
Ryou i Kyou
50.86%
Kotomi
45.16%
Yukine
42.50%
Nagisa + AS
3.92%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
45.45%
Sumarycznie
31.95%

Zmiana względem lipca wynosi niecałe 2 punkty procentowe. Wkraczamy powoli w fazę, gdzie większość tekstu (no, poza ścieżką Nagisy) jest przetłumaczona i wymagane są korekty. Do nich niestety ludziom brakuje zapału.

Na sam koniec zostawiłem superważną informację. Jak wiadomo, tłumaczenie Clannada zajmie nam trochę więcej niż rok czy dwa, zdecydowaliśmy więc, by w międzyczasie raczyć Was jakimiś mniejszymi tytułami. Z tego powodu postaraliśmy się o pozwolenie na tłumaczenie Mhakna Gramura and Fairy Bell (gra jest płatna), a samo tłumaczenie prawdopodobnie pojawi się również na Steam! Tytuł jest króciutki, ale jak to u nas: nie wpływa to w żaden sposób na to, jak szybko go przetłumaczymy.

Na już prawdziwy sam koniec pozwolę sobie odpowiedzieć na pytania, które pojawiają się często w komentarzach (czyli czy przetłumaczymy XXX): obecnie jesteśmy skupieni na Clannadzie i to on pochłania większość naszych zasobów. Proponowane przez Was tytuły zaliczane są do długich/bardzo długich, a na tłumaczenie dwóch olbrzymich gier nie możemy sobie pozwolić. Tak więc odpowiedź na takie pytania brzmi: niewykluczone, ale na ten moment nie.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia następnym razem!

Clannad, Tłumaczenie

Aktualizacja lipiec 2020: nic nowego


Część wspólna
42.11%
Fuko
25.74%
Tomoyo
49.04%
Ryou i Kyou
43.10%
Kotomi
44.35%
Yukine
42.50%
Nagisa + AS
2.45%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
36.36%
Sumarycznie
30.00%

No i mamy rekord, bo najmniejszy przyrost miesięczny: jedynie 0,9 pp. No cóż, nie zawsze się wygrywa. Wakacje, ale co poradzić? A Wam jak one mijają? Nam dosyć leniwie, nie ma co ukrywać. Trochę się obijamy, ale zawsze możecie znaleźć nas na naszym Discordzie, na który gorąco zapraszamy!

Chaos Group Games, Clannad, Tłumaczenie

Aktualizacja czerwiec 2020: Clannad, Aker Fern oraz Karin tancerka!

Kolejny miesiąc, kolejne wieści z frontu!

Część wspólna
40.79%
Fuko
24.26%
Tomoyo
46.15%
Ryou i Kyou
43.10%
Kotomi
44.35%
Yukine
42.50%
Nagisa + AS
1.00%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
36.36%
Sumarycznie
29.10%

Jak widać, postęp w skali miesiąca to jedynie 1,62 punkta procentowego. Czy oznacza to, że wracamy powoli do starego tempa prac? Doszukiwałbym się przyczyny lekkiego letargu w sytuacji około koronawirusowej czy coś… Zresztą! Nasi stali bywalce dobrze nas znają: nie u nas jakiekolwiek terminy!

Aktualizację także chcieliśmy wykorzystać, by poinformować Was, że grupa, z którą współpracujemy marketingowo, już jakiś czas temu, bo 31 maja, wydała pełną wersję kolejnego swojego tytułu, Aker Fern! Zachęcamy Was gorąco do sprawdzenia, co kryje się w tej przygodzie.

Tak poza tym, to wiedzieliście, że nasza maskotka, Karin-chan, aspiruje do bycia tancerką?

Clannad, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja maj 2020

Dzisiaj krótko i zwięźle, czyste dane!

Część wspólna
39.47%
Fuko
22.06%
Tomoyo
45.19%
Ryou i Kyou
39.66%
Kotomi
41.94%
Yukine
40.00%
Nagisa + AS
0.50%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
36.36%
Sumarycznie
27.48%

Udało się zrobić postęp o ponad 3 punkty procentowe, w tym odrobiliśmy kamień milowy 25%, a także, co bardzo istotne, wykonaliśmy pierwszą korektę! Brawa dla RadziaKubota, którzy dokonali tego w ścieżce Tomoyo. Na dzisiaj to tyle, do następnego!

Clannad, Polish Route, Tłumaczenie

Aktualizacja kwiecień 2020: prezentacja Clannada

Kolejny miesiąc, kolejna garść informacji!

Dzisiaj, wraz z co miesięczną dawką informacji na temat postępów, pragniemy również zaprezentować Wam oficjalnie tytuł, który tłumaczymy, czyli Clannad.

Pozycja dla fanów anime i mangi w większości przypadków dobrze znana, głównie za sprawą serialu telewizyjnego. Gra opowiada historię nastoletniego chłopaka, który tylko jeszcze cudem nie wyleciał z liceum. Śledzimy jego perypetie, to, jak codziennie walczy ze sobą, by znowu iść na nudne lekcje, a także to, jak przypadkiem w jego życie wkrada się romans. Gracz ma możliwość nazwania protagonisty, domyślnie jednak nazywa się on Tomoya Okazaki. Gra składa się z dwóch części, podobnie jak serial: głównej historii oraz historii After Story, która jest przedłużeniem jednej ze ścieżek.

Gracz ma do wyboru ponad 7 dziewczyn w ramach 6 głównych ścieżek, a także kilka pobocznych ścieżek. W grze mamy naprawdę wiele, wiele wyborów, które często wpływają w małym stopniu na rozgrywkę (np. poprzez wyświetlenie innej sceny), ale są też oczywiście wybory decydujące o tym, na jaką wejdziemy ścieżkę. Przez mnogość wyborów i ścieżek gra jest całkiem spora objętościowo. Jako że tłumaczymy wersję Steamową, to w grze obecna jest Dangopedia — interaktywna encyklopedia. Jeżeli w grze pojawia się jakiś obcy termin, dajmy na to kotatsu, to słowo to jest zapisane na czerwono i odblokowuje się w Dangopedii, w której gracz może przeczytać znaczenie tego słowa.

Źródło.

Część wspólna
39.47%
Fuko
22.06%
Tomoyo
42.31%
Ryou i Kyou
37.93%
Kotomi
40.32%
Yukine
17.50%
Nagisa + AS
0%
Wątki poboczne
16.67%
Dangopedia
0%
Sumarycznie
24.43%

UWAGA: w tym tygodniu udało się nam osiągnąć kamień milowy w postaci 25% sumarycznie, jednakże przez zmianę w plikach (nastąpiło rozbicie kilku większych plików na mniejsze), a także sam sposób liczenia procentów, sumaryczna wartość spadła.

To tyle na dzisiaj, do zobaczenia!